#L10n

Logo Not Tonight 2

Derrière ce titre énigmatique, se cache l’abréviation désignant l’activité qui m’a occupé ces derniers mois : la localisation (L + 10 lettres (si si, comptez-les) + n — malin, non ?) Mais qu’est-ce donc ? Il s’agit principalement du nom donné à la traduction de logiciels, jeux vidéo ou sites web. Pourquoi lui donner un nom différent ? Parce que s’il s’agit dans les grandes lignes d’un exercice de traduction, avec toute l’adaptation culturelle que cela suppose, la localisation a des spécificités techniques, sur lesquelles je vais revenir brièvement.

Logo des Warlocs
https://warlocs.com/

Mais un peu de contexte : en janvier dernier, le collectif de traducteurs indépendants des Warlocs a eu la gentillesse de me confier la traduction de Not Tonight 2. Ce jeu nous propose d’incarner trois amis qui traversent des États-Unis dystopiques afin de sauver l’un des leurs, prisonnier d’une faction d’extrémistes quasi-Trumpistes. Pour financer leur périple, ils travaillent comme videurs : le cœur du jeu consiste en des séquences de vérification de documents sous pression, inspirées de l’excellent Papers, Please.

Enthousiaste, je me suis donc plongé dans les pages… ou plutôt les fichiers. Comme de coutume dans le milieu, les quelque 70 000 mots à traduire m’ont été livrés sous forme de tableaux, chaque ligne correspondant à un élément d’interface, un paragraphe de narration, une réplique d’un dialogue, etc. Au premier abord, c’est un peu intimidant, mais on s’y fait. Au fil de la traduction, j’ai rencontré trois principales difficultés spécifiques à la localisation.

Feuille Excel de localisation
Alors comme ça on aime les mots ?

D’abord, la question du nombre de caractères. L’inflation d’un texte traduit, joliment appelée « foisonnement » dans le milieu de l’édition, doit être surveillée de très près en localisation. Par exemple, on considère habituellement qu’un livre anglais devient 10 à 20% plus long une fois traduit en français. Si cela peut passer pour les répliques d’un dialogue, c’est parfois inenvisageable pour des éléments d’interface qui ne disposent que d’un espace réduit (comptez le nombre de caractères des différentes traductions possibles du mot « run », vous verrez). C’est pourquoi dans l’image ci-dessus, on voit trois colonnes à droite qui me permettent d’afficher le nombre de caractères en VO, en VF, et le coefficient de foisonnement, qui devient rouge s’il dépasse 10%. J’ai traduit avec l’œil rivé sur ce dernier.

Ensuite, les contraintes liées au format lui-même. Si un texte se traduit de façon assez linéaire, ce n’est pas forcément le cas ici : convertis pour un tableur, les textes des auteurs (souvent rédigés avec d’autres outils) peuvent apparaître dans un ordre arbitraire. Cela amène parfois à traduire un dialogue dans le désordre, et rend sa cohérence difficile à respecter. Autre écueil : les identifiants de chaque ligne (Qui parle ? Dans quelle scène ?) peuvent manquer de clarté ou présenter des erreurs, ce qui oblige à faire preuve d’une grande vigilance. Heureusement, les développeurs nous avaient fourni une version beta du jeu pour essayer d’évaluer le contexte de chaque ligne, mais c’est un luxe dont se passent la majorité de ceux qui font de la localisation.

Enfin, l’impossibilité de tout traduire. Si la plupart des textes du jeu figurent dans les fichiers, ce n’est parfois pas le cas des mots contenus dans les images qui constituent les décors. Prenons un exemple tiré de Not Tonight 2 : on y rencontre une secte appelée « the Creed cult« , qu’on aurait pu traduire par « la secte du crédo ». Cependant, le mot « Creed » apparaissant dans le décor, et n’étant pas traduisible, j’ai été obligé de le conserver, et de travailler autour. Ma traduction est devenue « la secte Creed » ; les membres de la secte, les « Creedsmen« , sont devenus les… « Creediens ». Cette traduction me satisfait parce que sa proximité avec « Chrétien » évoque quelque chose de religieux, mais je ne l’aurais peut-être pas conservée si j’avais eu les mains libres.

On pourrait, en amont, préparer tous les éléments du jeu pour qu’ils soient traduisibles (c’est le processus d’internationalisation, ou i18n, i + 18 lettres + n — c’est fou). Cela n’est cependant pas toujours possible, ni désirable, et peut représenter un coût supplémentaire malvenu pour un petit studio.

Meme de bob l'éponge fan de tableurs
« Des tableaux… des tableaux partout ! » – Moi après quelques semaines de travail.

La localisation implique bien d’autres contraintes : pour n’en citer qu’une seule (qui ne me concernait pas ici), il y a celle de traduire des répliques qui vont être enregistrées par des acteurs, ce qui apporte toutes sortes de difficultés bien connues des traducteurs de l’audiovisuel. Au final, même si tous ces paramètres donnent parfois l’impression qu’on s’est vu confier une mission impossible, la localisation est un travail passionnant, auquel je prends beaucoup de plaisir. J’aurai l’occasion d’en reparler et de rentrer un peu plus dans les détails, puisque ma collaboration avec les Warlocs va se poursuivre avec plusieurs autres projets. Quoi qu’il en soit, si ces quelques mots vous ont permis d’en découvrir un peu plus sur l’envers du décor, vous pourrez faire preuve d’indulgence la prochaine fois qu’une VF vous paraît approximative : le/la traducteurice a sûrement fait du mieux qu’iel pouvait !